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AR/VR沉浸式技術(shù)發(fā)力 廣告業(yè)受益
編輯:新雨 [ 2018-1-18 10:31:18 ] 文章來源:LED大屏網(wǎng)
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2016年AR/VR浪潮再次來襲,科技巨頭大量投資和收購AR/VR公司。如今雖熱潮已過,但由于部分初期進入的投機者退出,行業(yè)進入冷靜期,發(fā)展更趨理性。

全球正從移動式變革走向沉浸式變革。作為沉浸式技術(shù)的代表,AR/VR將成為人們感知世界的新方式。作為工具,它們可以與各行各業(yè)相結(jié)合;不僅應(yīng)用于游戲、直播和視頻娛樂等創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),還能應(yīng)用于對其有很大需求的營銷及零售等方面。隨著時間的推移,AR/VR技術(shù)將得到更廣泛的應(yīng)用,將與消費內(nèi)容平臺更加緊密的融合。

AR/VR改變創(chuàng)作及體驗方式

從觀看轉(zhuǎn)向沉浸式體驗: AR/VR提供了全新的創(chuàng)意媒介。它們將取代以往的直線式設(shè)備,用不斷擴大的同心圓描繪世界,從而提供一種前所未有的沉浸和體驗。這一創(chuàng)舉是顛覆性的:用戶不再只是觀看內(nèi)容,而是置身于不斷擴大的虛擬世界中,并發(fā)現(xiàn)自己就處于這個虛擬世界的中心位置。這便是技術(shù)的沉浸式本質(zhì)。 “自1896年以來,我們一直使用大同小異的平面式媒介。而AR/VR獨特的提供了存在感和沉浸感,是一種全新的形式,全新的體驗方式!

降低成本:虛擬原型能夠縮短產(chǎn)品開發(fā)過程中的迭代時間和成本,同時提高終端產(chǎn)品的質(zhì)量。虛擬原型設(shè)計的應(yīng)用將使公司減少所需的原型數(shù)量,并大大降低從概念設(shè)計到生產(chǎn)和商業(yè)化的時間。雖然傳統(tǒng)技術(shù)同樣可以讓公司進行原型設(shè)計,但是借助沉浸式技術(shù),設(shè)計師可以在AR/VR的環(huán)境中,更加直接的與他們的原型產(chǎn)品進行交互。這意味著,沉浸式技術(shù)為設(shè)計提供了更高的精準度,從而開發(fā)更加高質(zhì)低價的終端產(chǎn)品,這一切是傳統(tǒng)原型設(shè)計所無法達到的。

低門檻入行:沉浸式技術(shù)可以讓小型公司以較低的成本生產(chǎn)高質(zhì)量的內(nèi)容。已經(jīng)有技術(shù)可在數(shù)小時內(nèi)處理360度影像,在這項技術(shù)出現(xiàn)之前,這個處理過程往往需耗費好幾天時間。并且,影視制片商可以用較少的預(yù)算使用這項技術(shù)。同樣,智能手機的應(yīng)用使得移動攝影不再是專業(yè)攝影師和發(fā)燒友的專屬。可以預(yù)期,AR/VR將為我們所有人開辟新的創(chuàng)新道路。

有助移情和認知:沉浸式技術(shù)能使我們更身臨其境的體會問題。有人認為,AR/VR 提供了其它媒介所達不到的真實體驗感。雖然也有人認為,數(shù)字媒體消費的增加可能會使人們的同情心變?nèi)酢5芏嘣贏R/VR領(lǐng)域工作的藝術(shù)家相信,這一媒介將成為“終極同情機器”,為社會提供其他群體和身份的視角。聯(lián)合國創(chuàng)意總監(jiān)Gabo Arora解釋:“你正在挖掘一種新的講述故事和表達情感的方法!比绻@種積極的作用被證實,世界或許真會變得更富創(chuàng)意,更有溫度。

AR/VR在提供沉浸式學習體驗方面亦大有前景。除了游戲化學習,AR/VR的生物傳感器還被用于精神放松領(lǐng)域,可以讓人們用大腦進行人生中的第一次駕駛。Emotiv的首席執(zhí)行官Tan Le說:“沉浸式技術(shù)是一種大腦增強的形式,可以將我們的生物系統(tǒng)與數(shù)字設(shè)備聯(lián)系在一起!

沉浸式技術(shù)助廣告?zhèn)性化

將用戶留在網(wǎng)站和應(yīng)用中,是如今的軟件設(shè)計者愈發(fā)專注的,因為他們的業(yè)務(wù)模式越來越依賴個人數(shù)據(jù)的收集,并據(jù)此生產(chǎn)個性化內(nèi)容。紐約大學營銷副教授Adam Alter將該戰(zhàn)略描述為“強大的大數(shù)據(jù)驅(qū)動”模式:“公司將不可避免的對產(chǎn)品的不同功能進行A/B測試,并不斷迭代!贝送,資金充足的公司將“組建心理專家團隊,來根據(jù)最新的信息,籠絡(luò)用戶”。

過去十年的證據(jù)表明,雖然人們整體的休閑時間在不斷增加,但人們卻把更多的時間消耗在基于屏幕的設(shè)備上。這一情況將發(fā)生轉(zhuǎn)變,其推動因素為,將互動作為數(shù)字技術(shù)成功應(yīng)用的主要指標。人們花在設(shè)備上的時間越多,能夠收集到的關(guān)于人互動的數(shù)據(jù)就越多,進而產(chǎn)生更具針對性的產(chǎn)品;隨著沉浸式技術(shù)成為主流,這一循環(huán)極有可能會大大加速。

其結(jié)果就是,人們在沉浸式技術(shù)中體驗的內(nèi)容將越來越個性化。這將通過多種方式得以體現(xiàn),其中,受益最大的便是廣告業(yè)。

一些VR公司已經(jīng)在使用Cookie存儲數(shù)據(jù),同時也在收集有關(guān)位置、瀏覽器和設(shè)備類型與IP地址的信息。VR環(huán)境中,與某一用戶關(guān)聯(lián)的其他用戶的通訊資料也將被存儲,所有數(shù)據(jù)可與第三方共享,并用于以營銷為目的的產(chǎn)品個性化。

得益于用戶數(shù)據(jù),廣告已經(jīng)越來越個性化。在沉浸式技術(shù)背景下,人們已創(chuàng)造出一個新名詞 “凝視率”,用來描述增強或虛擬廣告獲取用戶注意力的效率。如Retinad等公司對使用VR/AR設(shè)備的用戶作行為跟蹤分析,用以提高廣告的轉(zhuǎn)化率,增強用戶與內(nèi)容的交互程度。目前為止,這一新的廣告類型已經(jīng)表現(xiàn)出優(yōu)異的用戶交互效果,其效率是移動廣告的30倍。

負面影響及建議

AR/VR帶來的更深入互動,很可能為健康和隱私帶來負面影響。非屏幕的活動顯然更加有益健康。關(guān)于主要社交媒體的一個縱向研究發(fā)現(xiàn),社交媒體互動與個人健康呈現(xiàn)負相關(guān), “線上和線下的活動應(yīng)該予以平衡”。在美國,每周在社交媒體上花6-9小時的青少年認為自己不快樂的可能性,比那些花較少時間的同輩們多出47%。

由于用戶對個人信息缺乏掌控,可能使其抵觸長期使用新技術(shù)。世界經(jīng)濟論壇的一份報告顯示,由于用戶缺乏控制,六個國家中47%的用戶已經(jīng)停止或避免使用某一服務(wù),尤其在中國,這一數(shù)據(jù)高達70%。這表明,消費者的首要顧慮就是隱私和對數(shù)據(jù)的控制。考慮到沉浸式技術(shù)中更強大的數(shù)據(jù)跟蹤功能,比如眼動跟蹤和面部表情跟蹤,以及與觸覺相關(guān)觸摸數(shù)據(jù)等,用戶的個人數(shù)據(jù)處于風險中,所帶來對隱私的擔憂將遠甚于以往任何時候。

如何應(yīng)對沉浸式技術(shù)中浮現(xiàn)出的問題,有人提出了建議。首先,將個人數(shù)據(jù)控制權(quán)交還給用戶;在個人用戶和企業(yè)之間提供緩沖,用“隱私監(jiān)督”瀏覽器插件自動屏蔽隱藏的第三方跟蹤器,允許用戶自定義和控制他們愿意共享的數(shù)據(jù)量。其次,要加強監(jiān)管;如開發(fā)商不愿提供明確且令人能夠接受的使用條款,監(jiān)管機構(gòu)必須介入到個人保護中;可借鑒傳統(tǒng)數(shù)字技術(shù)中已實施的監(jiān)管框架。再次,可以管理消費;為解決過度使用的問題可以采用叫停措施,允許家長對孩子接觸的內(nèi)容類型設(shè)置過濾,對各應(yīng)用的使用時間設(shè)限。最后,要重新思考數(shù)字技術(shù)的指標;隨著沉浸式技術(shù)應(yīng)用程序的不斷開發(fā)及使用,企業(yè)應(yīng)該兼顧用戶滿意度、基于軟件服務(wù)的社會貢獻、用戶甚至監(jiān)管機構(gòu)愿意向他們朋友推薦的程度。

沉浸式技術(shù)的廣泛應(yīng)用還有待時日,其解決方案在于更好的設(shè)計,將用戶作為企業(yè)價值主張的核心,才能實現(xiàn)用戶與內(nèi)容及媒體之間愉悅、充分的互動,才能讓廣告營銷更有的放矢,達到更佳效果。

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